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1775 Rebellionをソロプレイ

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こちらは2021年9月9日にTwitterへ連続投稿したツイートをブログ記事としてまとめたものです。 1775 Rebellionをソロプレイ 1754に続き1775を一人四役でソロプレイ。 こちらはアメリカ独立戦争における米国対英国のゲームになっています。 第1ターン、アメリカ大陸軍が開幕初手にまさかの戦列艦カードを引きイギリス支配のデラウェアへ強襲上陸!! が、案の定ダイス目が悪く攻撃失敗w イギリス側がボートカードを使ってサウスカロライナへ上陸成功。 ここからイギリス側に勢いがつく。 その後、ニュージャージーが激戦の地となり大会戦が何度か繰り返され、ゲーム終了。 結果は4対3でイギリス陣営の勝利でした。 (ニューヨーク地区のアメリカ側支配マーカーはルールミスです) 「1754 Conquest」も良かったけど、こちらの「1775 Rebellion」も素晴らしいね。 エリアの支配方法や水上移動、勝利条件などが少し違うだけで、基本ルールは同じなのにこれだけプレイ感が変わるのは凄いと思う。 どちらも、シンプルなルールですぐに始められて、じっくり考えられるので面白いです。 以上がツイートの一覧です。

1754 Conquestを親子で対戦

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こちらは2021年9月12日にTwitterへ連続投稿したツイートをブログ記事としてまとめたものです。 1754 Conquestを親子で対戦 小学生の息子と対戦しました。 子どもはイギリス陣営を選んだので私はフランス陣営を担当。 まずはフランス側の私が先陣を切ってハリファックス砦を攻撃しこのエリアを占有。 すかさず、子どもの方はイギリス植民地軍の大部隊を連れて逆襲に来る。 終盤までここは取って取られての激戦地に。 ゲームは序盤にイギリス側が停戦カードを2枚出したため最短で終了が確定。 子どもは最後に聖フレデリック砦があるエリアへ大部隊で侵攻するが、ここでは奇跡が起きて劣勢のフランス軍が生き残る。 結果は、4対4の引き分けでした。よく頑張ったね! 感想を聞くと「とても面白かった」とのこと。 やはり、サイコロ勝負は一喜一憂があって盛り上がりますね。 今回は、子どもが初めてなので手札は使わず山札から一枚引いて都度カード効果を説明しながらプレイしました。 シンプルなルールのおかげで、親子で楽しく遊べるところが素晴らしいです。 以上がツイートの一覧です。

パンデミックにゲーム終了後の評価を加えるハウスルール

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こちらは2021年5月5日にTwitterへ連続投稿したツイートをブログ記事としてまとめたものです。 ゲーム終了後に採点する評価ポイントを追加してみました。 これにより、どのくらいの損害を受けてのミッション成功なのか、失敗の場合でもどの程度までダメージを抑えられたのかを評価できるようになります。 このゲームは基本的にミッション成功が難しいゲームですが、途中で敗戦色が濃厚になってきた場合でもこれらの評価ポイントを考慮したうえでの状況判断と意思決定をしていくことで、考えどころが色々と増えて楽しめるのではないかと思います。 早速、自分でお試しします。 ソロプレイなので準備と片付けが楽なデジタル版のパンデミックをプレイ。 設定は以下の通り。 ルール:基本ルール(拡張なし) 難易度:標準(エピデミックカード5枚) キャラ:ランダムで4人を選出 うむ・・・、この4人で本当に大丈夫だろうか。 超久しぶりにパンデミックをプレイするため勘が戻らず終始オロオロとする感じにw カードの引き運悪く、受け渡しも手早く出来ないためワクチン用のカードが全然揃わない。 現場で治療に集中するもあっという間にアウトブレイクの限界でミッション失敗となりました。 ゲーム終了後に評価ポイントを見ると・・・。 ワクチンを1つも開発できずにアウトブレイクの限界によるミッション失敗と、ウイルス2つ以上の都市20個の影響で、-58点という最悪な結果に。 次回は、失敗の場合は-15点以内に収まるようにダメージコントロールを優先していく必要があるかな。 以上がツイートの一覧です。

A Rusty Throneをソロプレイ

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こちらは2020年10月26日から10月28日にTwitterへ連続投稿したツイートをブログ記事としてまとめたものです。 ソリテアPnPゲームをプレイ。 無事、第6ターンでアルリック王を討ち取りました。 ドクロマークのハードアクションカードを全て混ぜてからが本番な感じかな。 コンパクト&シンプルでこれは良いですね。 https://twitter.com/game_suke/status/1319808092893134848 ソリテアPnPゲームの第2戦。 今回はハードアクションカードを全部混ぜでプレイ。 結果は、13ターンでアルリック王を王城から追放し勝利となりました。 オプションのハードアクションカードは全て混ぜた方が敵の動きが良くなって圧倒的に面白いね。 ソリテアPnPゲームの第3戦。 今回はこのソリテアゲームを対戦ゲームにしたらどうなるだろうかと思い、一人二役でソロプレイする。 ルールを少し変えて、王側も手札5枚を持ってアクションと戦闘のカードを手札からのプレイに変更した。 第1戦と第2戦は反乱側の手札が悪く開幕から王側にラッシュされ速攻で敗北。 このゲームは反乱側の序盤が苦しいので、最初の手札で勝敗が決まってしまうのは何らかの調整が必要だろう。 第3戦目は無事順調に進み、双方共もう駄目かという状態をカード効果で持ち直したりと一進一退が楽しめた。 対戦ゲームとした場合のイメージとしては、王側は軍を一度に大量に動かせるが肝心の軍勢が言うことを聞かずに勝手に動き回る。一方の反乱側は序盤に少数精鋭で苦しむが軍勢のコントロールは良好といった感じ。 プレイして楽しいのは、勝手に動く軍勢をいかに操るかが色々と悩ましい王側だろう。 プレイ時間が長くなるので開始前に”1時間”とか”8ターンまで”などと話し合いで決めておく。サドンデス勝利以外の勝敗はこんな感じで考えてみた。 反乱側が駒を置くことで支配している領地の番号の合計と、それ以外の領地(王側)の番号の合計を比較し、多い方を勝利者とする。同数の場合は引き分け。 以上がツイートの一覧です。

「西フランク王国の建築家」のルール拡張と感想

「西フランク王国の建築家」のルール拡張と感想 家族で遊んでいるボードゲーム「西フランク王国の建築家」のルールを拡張し、ハウスルールとしてプレイした感想を記録として残す。 このゲームの本来の醍醐味は、ワーカーを配置して資源を取る手番の繰り返しが非常にスピード感のあるものになっているため、まるでスピードレースでもしているのかと思わせる状況において、無駄なアクションを一切省いた最高効率な動きができるかを競い合うものである。故に、プレイヤー間のインタラクションは少なくゲームは淡々と進行することが多い。我が家ではゲーム中に一喜一憂したり喜怒哀楽したりと楽しく盛り上がれることを優先しているので、今回思い切って大幅にゲームシステムの改造をしてみた。これは「西フランク王国の建築家」をファミリーゲーム化しようという試みである。よって、現実の事象を忠実にルール化し史実の再現を追体験するものでは全くない。 今回、ルール拡張で取り入れたメカニクスは以下のものとなる。 ・カタンでお馴染みのダイスロールによって判定する保有資源のバースト ・役職の選択によってその役職のアクションを全員が行うプエルトリコ方式のドラフト ルール拡張の内容 ・ルール拡張部分以外の項目は基本ルールに準ずる。 ・建物カードの山札の一番上にあるカードは常に内容が見えるように表向きにされる。 ・個人ボード上の倉庫に保管できる資源の上限はないが、バースト処理の際に8個以上の資源を保有していた場合は資源の半数(端数切り上げ)を捨てなければならない。 ・プレイヤーは公開した建物カードの上に資源コマを置き、建築中であることを示す。建築中の建物カードの上に置いてある資源は使用済の資源として扱い、保有資源とはみなされない。建物が完成したらカードの上の資源は共通サプライへ戻すこと。 ・手札に持っておける建物カードには建築中の建物カードも含まれる。 ・”村長”(スタートプレイヤー)カードを実装し、ラウンドのはじめに行われるバーストチェックとスタートプレイヤーを順番で交代させることができるようにした。 ・スタートプレイヤーが自分の手番のはじめにダイスで2d6を行い、地域の情勢が不確定要素で動くようにした。出目の合計が6以下なら闇市場の商品カードが更新される。8以上なら集会所の建物カードが更新...

エアラインヨーロッパのルール拡張と感想

エアラインヨーロッパのルール拡張と感想 家族で遊んでいるボードゲーム「エアラインヨーロッパ」のルールを拡張し、ハウスルールとしてプレイした感想を記録として残す。 このゲームの本来の醍醐味は、いつも足りない資金を何とか工面して航空路線の拡張(株価上昇)と株式の入手を行い、株の決算時に株券マジョリティで優位に立つためにお互いの手札(非公開)の株式カードを持株としていつ公開するのかの駆け引きを楽しむものなのだが、実際に家族でプレイしてみると何というか余り面白くない。楽しみどころがインタラクション的には株式カードを先に買えるか買われるのかと、決算のタイミングに合わせて直前に手札を大公開してマジョリティを得られる(奪える)かどうかくらいなので、実際のゲームは淡々と進行することが多い。いつもカツカツな資金に苦しみながら効率良くマネジメントすることが主体となる静かなる駆け引きのゲームということで、通好みなマゾい楽しみ方を嗜むものなのだろう。 我が家では何度かハウスルールを取り入れて調整してみたのだが、いまいち盛り上がりに欠けるので、今回思い切って大幅にゲームシステムの改造をしてみた。目的はゲーム中に一喜一憂したり喜怒哀楽したりと楽しく盛り上がれることを優先しているので、現実の事象を忠実にルール化し史実の再現を追体験するものでは全くない。 以下がルール拡張の内容となる。 ・ルール拡張部分以外の項目は基本ルールに準ずる。 ・株式カードに株価を付けた(航空会社マーカーを使って株価は上下に変動する)。 ・株式カードは1枚だけ株価に基づいて購入する形式にした(ついでに、市場の奥にあるカードが欲しかったら手前のカードにコインを置いていくドラフトのメカニクスを実装)。 ・3人プレイではルートライセンス(3)のマスは使用しない(黄色と紫の航空会社を使わないため同じ数量分のマスも使わないようにして、陣取りのメカニクスが機能するように調整した)。 ・路線拡張のために投資する(自分のお金を支払う)のではなく、路線拡張したら報酬としてお金をもらえるようにした(ルートライセンスは数字の大きいマスから埋めていく)。 ・手札(非公開)の株式カード1枚を持株として公開することで、その航空会社の路線を拡張できるようにした(同じ色のカードを一度に複数枚公開することで枚数に応じ...