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「Enduring Freedom: US Operations in Afghanistan, 2001-2002」(Modern War #30)をテストプレイする

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こちらは2021年7月21日にTwitterへ連続投稿したツイートをブログ記事としてまとめたものです。 不朽の自由作戦:アフガン2001-2002 Enduring Freedom: US Operations in Afghanistan, 2001-2002 海外雑誌「Modern War #30」の付録ゲームです。 ソリテアウォーゲームになっていて、多国籍軍の指揮官の立場で部隊の運用をしながら敵勢力の排除を目指します。 このゲームの肝はネットウォー・ポイント(NP)という、ユーロゲームでいえば勝利判定となる「所持金」といった感じのものを、ゲーム中に上手くやりくりして得点していくところにあります。 例えば、部隊を雇えばポイントを消費し戦闘のアクションが成功すればポイントを得ることができます。 ルールブック読了後にゲーム展開のイメージがいまいち湧かなかったので、簡単なテストプレイをしてみました。 画像は初期配置図となります。 ユニットを裏返してよくかき混ぜてから配置するのが面倒だったので、秘匿中は敵勢力を赤色の木駒、北部同盟ユニットは青色の木駒で代用しています。 ゲーム開始時のNPは50点です。ゲーム中に0点になったらその時点で大敗北となりゲーム終了です。7ターン終了後の得点計算の結果で勝敗が付きます。 まずはお買い物(部隊の動員)をしていきます。 今回は司令部(工兵含む)と地上部隊7個を航空部隊6個で支援する小規模編成で現場に挑みます。 ドローンなどのアセットユニットと小規模部隊の動員しかしていないのに、50あったNPがすでに21になっています・・・。 ルルブ読んで良く分からなかったのがココでして、やはり、多国籍軍の部隊駒は沢山あるのですが最初から大規模編成はできないみたいですね。 まずは得点稼げということか。。 作戦は、まずはアフガン北部の"Kunduz"の都市へ侵攻し、そこを拠点に次は"Bagram"へ、最後は最終目標である首都"KABUL"を目指します。 作戦前情報により"Kunduz"と"Mazar-I-Sharif"の敵と"HINDU KUSH EAST"の北部同盟の詳細が判明しました。 HVT(高価値目標)発見で急遽作戦変更に・・・

ユーコン・エアウェイズ(ユーコンエアウェイズ)をソロプレイ

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こちらは2020年9月4日にTwitterへ連続投稿したツイートをブログ記事としてまとめたものです。 ルルブ片手に1人3役でソロプレイする。 テーマとシステムが合っているので、ゲーム中に脳内RPで妄想できるw 「観光(ピンクダイス)でオールドクロウまで行きたい?え、日本から来たって?あんた一人ならぎりぎり行けるぜ。よし、出発だ!」って感じ。 名作ブラスは盤面の自分のエリアを増やしていく”足し算”なのに対して、こちらは駒を早取りする”引き算”の感覚。 拡大要素は、ブラスでは自勢力を発展していくのに対して、こちらでは機体の改良を行っていく。共に盤面と手札と個人ボードの能力を見ながらじっくり計画を練るところが面白い。 主なインタラクションは、搭乗フェイズでのダイス(お客)の早取りと、フライトフェイズでの目的地キューブの早取りで、共にスタPや順番といった手番の取り合いに集約されている。 テーマの軽さなどからも中量級に属すると思うが、プレイ中に考えどころは多く、それが面白どころとなっている。 ボドゲのプレイ後はフライトシムの #XPLANE11 を使って、ホワイトホース空港(ICAO:CYXY)をセスナ172で離陸し、近くの湖に着水してみる。 なるほど、こんな感じでお客さんをピック&デリバーするのか。 アナログとデジタルの両方を使って遊べるので楽しいです。 以上がツイートの一覧です。

箱庭特急(MiniExpress)をソロプレイ

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こちらは2021年7月8日にTwitterへ連続投稿したツイートをブログ記事としてまとめたものです。 超久しぶりのアナログボードゲーム。 ルールとコンポーネントがシンプルで大変素晴らしい。 小学生の息子と遊ぶにもこれくらいがちょうど良い。 まずは、1人3役でソロプレイ。ルールブック片手に動かし方を覚える。 プレイヤーのアクションは「株券を購入」するか「鉄道を敷く」のどちらかだけなので分かりやすい。 基本的には自分の打ち手の結果が次の手番の相手に利するようになっているので、どの程度まで半協力するかのコントロールがゲームの肝(面白どころ)になっている。 2戦目は1人2役で「公式2人プレイ用ルール(NPCなし)+ゴールデン・スパイクルール」を試す。 これはこれで良いと思うが、マップが広い(へクス数が多い)ので完全調整された2人専用マップを作製した方が競技勢から好評価を得られるのではないかと思う。 3戦目はハウスルールにして1人2役のソロプレイ。 今回は「王と枢機卿」ゲームの2人専用「対決」ルールを調整してこのゲームに導入してみた。 手順 1)先攻プレイヤーのアクション。続いてNPCのアクションを代理で行う。 2)後攻プレイヤーのアクション。続いてNPCのアクションを代理で行う。 3番手プレイヤーであるNPCは2人の人間プレイヤーが操作することで2倍の速度で成長していく。 人間プレイヤーは自分の都合が良いようにNPCをコントロールできるが、あまり調子良く動かすとNPCが優勝してしまう可能性がある、という笑える面も設けてある。 自分の好みではこのルールが一番面白かった。 難解で複雑なゲームシステムを克服してマップ全体に鉄道網を網羅するのが好みならばガチの鉄道ゲームが良いと思うが、ゲームのプレイ中に起きる人間同士の駆け引きみたいなものが好きな人には、このゲームは刺さるのではないかと思う。 1プレイ1時間もかからないお手軽なゲームとして重宝しそうです。 以上がツイートの一覧です。

パンデミックにゲーム終了後の評価を加えるハウスルール

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こちらは2021年5月5日にTwitterへ連続投稿したツイートをブログ記事としてまとめたものです。 ゲーム終了後に採点する評価ポイントを追加してみました。 これにより、どのくらいの損害を受けてのミッション成功なのか、失敗の場合でもどの程度までダメージを抑えられたのかを評価できるようになります。 このゲームは基本的にミッション成功が難しいゲームですが、途中で敗戦色が濃厚になってきた場合でもこれらの評価ポイントを考慮したうえでの状況判断と意思決定をしていくことで、考えどころが色々と増えて楽しめるのではないかと思います。 早速、自分でお試しします。 ソロプレイなので準備と片付けが楽なデジタル版のパンデミックをプレイ。 設定は以下の通り。 ルール:基本ルール(拡張なし) 難易度:標準(エピデミックカード5枚) キャラ:ランダムで4人を選出 うむ・・・、この4人で本当に大丈夫だろうか。 超久しぶりにパンデミックをプレイするため勘が戻らず終始オロオロとする感じにw カードの引き運悪く、受け渡しも手早く出来ないためワクチン用のカードが全然揃わない。 現場で治療に集中するもあっという間にアウトブレイクの限界でミッション失敗となりました。 ゲーム終了後に評価ポイントを見ると・・・。 ワクチンを1つも開発できずにアウトブレイクの限界によるミッション失敗と、ウイルス2つ以上の都市20個の影響で、-58点という最悪な結果に。 次回は、失敗の場合は-15点以内に収まるようにダメージコントロールを優先していく必要があるかな。 以上がツイートの一覧です。

A Rusty Throneをソロプレイ

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こちらは2020年10月26日から10月28日にTwitterへ連続投稿したツイートをブログ記事としてまとめたものです。 ソリテアPnPゲームをプレイ。 無事、第6ターンでアルリック王を討ち取りました。 ドクロマークのハードアクションカードを全て混ぜてからが本番な感じかな。 コンパクト&シンプルでこれは良いですね。 https://twitter.com/game_suke/status/1319808092893134848 ソリテアPnPゲームの第2戦。 今回はハードアクションカードを全部混ぜでプレイ。 結果は、13ターンでアルリック王を王城から追放し勝利となりました。 オプションのハードアクションカードは全て混ぜた方が敵の動きが良くなって圧倒的に面白いね。 ソリテアPnPゲームの第3戦。 今回はこのソリテアゲームを対戦ゲームにしたらどうなるだろうかと思い、一人二役でソロプレイする。 ルールを少し変えて、王側も手札5枚を持ってアクションと戦闘のカードを手札からのプレイに変更した。 第1戦と第2戦は反乱側の手札が悪く開幕から王側にラッシュされ速攻で敗北。 このゲームは反乱側の序盤が苦しいので、最初の手札で勝敗が決まってしまうのは何らかの調整が必要だろう。 第3戦目は無事順調に進み、双方共もう駄目かという状態をカード効果で持ち直したりと一進一退が楽しめた。 対戦ゲームとした場合のイメージとしては、王側は軍を一度に大量に動かせるが肝心の軍勢が言うことを聞かずに勝手に動き回る。一方の反乱側は序盤に少数精鋭で苦しむが軍勢のコントロールは良好といった感じ。 プレイして楽しいのは、勝手に動く軍勢をいかに操るかが色々と悩ましい王側だろう。 プレイ時間が長くなるので開始前に”1時間”とか”8ターンまで”などと話し合いで決めておく。サドンデス勝利以外の勝敗はこんな感じで考えてみた。 反乱側が駒を置くことで支配している領地の番号の合計と、それ以外の領地(王側)の番号の合計を比較し、多い方を勝利者とする。同数の場合は引き分け。 以上がツイートの一覧です。

コールドウォー 冷戦をソロプレイ

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こちらは2020年9月30日にTwitterへ連続投稿したツイートをブログ記事としてまとめたものです。 Victory Gamesの古いマルチゲームです。 日本語版は1985年にHJより販売されました。 アメリカ、ソビエト、西ヨーロッパ、中国の4大勢力を担当し、戦略ポイントの予算をやりくりしながら、手札のカードを使って政治、経済、軍事、スパイ戦を繰り広げます。 1人4役でソロプレイ。 イメージとしては、西側陣営(アメリカ+西欧)vs東側陣営(ソビエト+中国)の構図で展開しようと考えています。 適当に初期配置を済ますと、今回の西側の重要拠点はイスラエル、トルコ、朝鮮半島となり、東側はアフガニスタン、インド、東南アジアになりそうです。 第1ターンから第2ターンにかけては、誰もがアクションをするための戦略ポイント(SP)が欲しいので黙々と工場建設などをする感じに。 SPの補充が毎ターン+20くらいになると、いよいよとなります。 実はアメリカが序盤からインド洋と太平洋の海域に軍を配備したので維持費がかかり最貧国に。 第3ターン目から激しい衝突が発生し、各陣営は経済戦争を仕掛け工場を退化させSPの収入減少を狙う。 限られた予算内で工場建設や同盟樹立を図ったり、暗殺や暴動などの妨害行為を行う必要があるため、盤面の状況判断、他者との駆け引き、予算と手札カードのハンドリングなどが十分楽しめます。 第4ターンに朝鮮半島にてパワーバキュームが発生。駒を置いているアメリカと中国がビット(せり)に入る。 予算じり貧のアメリカは競るためのSPが無く、中国がこの地域のイニシアティブを獲得。 同盟の弱体化と工場の撤去をされたアメリカのこの地の影響力はほぼゼロに落ちる。 時間の関係で第4ターン終了でゲーム終了にしました。 ソロプレイ時間は約2時間でした。 結果は、ソビエト、中国が1、2フィニッシュを決めて優勝。 アメリカは序盤の軍配備が予算を圧迫し失敗につながりました。 当時友人たちとよく遊んだゲームで、良き思い出です。 以上がツイートの一覧です。

イニシュ/INISをソロプレイ

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こちらは2020年9月9日にTwitterへ連続投稿したツイートをブログ記事としてまとめたものです。 マルチなユーロゲームです。ラウンド毎に行動カードをドラフトして取得し、それらを使って順番にアクションを実行します。3つの勝利条件のうちどれか1つでも満たせば勝利することができます。 ケルト神話を扱ったアートワークが素晴らしいです。 1人4役でソロプレイ。 カードのドラフトは無しにしました。 序盤、ホワイト族が「将軍」カードを即時カードとして出し、援軍と連続攻撃の追加能力を得て「入り江」での紛争に勝利。 このようなカードや「ちょっと待った!!」カードがあるので、簡単な戦闘ルールでも結果の予測は難しいです。 終盤、全氏族が聖域による勝利条件を満たしたため、削りあいの最終戦争へ突入。 聖域が立ち並ぶ「迷いの谷」が決戦の地となりました。 最終的に生き残ったオレンジ族が、聖域5個と偉業トークンを得て勝利を獲得しゲーム終了。 ソロプレイ時間は約2時間でした。 感想としては、 ・行動カードをラウンド毎にドラフトするので、思うようにいかないのが悩ましくて良い ・そのため全氏族が盤面上でラウンド毎に繁栄したり衰退したりするのが観察出来て面白い 気になる点は、昔のマルチのように誰かが勝つまではゲーム終了しないので、ここは調整した方がいいかな。 以上がツイートの一覧です。

A Distant Plainをソロプレイする

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こちらは2020年2月29日にTwitterへ連続投稿したツイートをブログ記事としてまとめたものです。 今日は家族がじいじばあばの家へ親睦に出かけたので、普段なかなか遊べないA Distant Plainをソロプレイする。 ひとりだと、”〜しながらプレイ”をのんびりできるのでいいですね。 (画像は別の日に撮影したものなのでイメージです) 部屋の片付け後、今日はスポーツジムを休んだので自宅で筋トレのワークアウトを半分くらい済ませる。 セットアップも終わり盤面を見ながら作戦会議。カードをめくると開幕まさかのプロパガンダ(決算)カードww もう少しで飲んでたプロテインをぶちまけるとこだった... 軍閥の某ドスタム司令官の要請で爆撃した陣地には偶然にも敵の指導者がいたようだ。 報復のため一斉に蜂起し活動状態になるタリバン陣営(カード効果)。 それに対して有志連合によるドローン攻撃が各地で繰り返される... さあ、修羅場になってまいりましたwww 有志連合の車列にIEDが炸裂し大規模なカジュアリティが出る。これが効いて以後はドローンvsIED&テロの小規模な展開が続きタイトル通りのCOIN戦になった。 盤面を覗きながらも、アマゾン祭りでいつものBCAAを2個購入する。よし、これで我が軍は後3ヶ月は戦える... いい時間になったので本日はここで終了。 のんびり遊んでいたのでゲーム終了まで行かなかったです。 結果は、COIN側とタリバンの削り合いでお互いが消耗し、バランス取りをしていた軍閥のスコアが良かった感じ。 途中でタリバンのリソースが尽きたのがキツかった... 以上がツイートの一覧です。 プレイに時間がかかるゲームなので、私的には最後まで遊ぶ時間を確保することが一番の難所になっています。