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「西フランク王国の建築家」のルール拡張と感想

「西フランク王国の建築家」のルール拡張と感想 家族で遊んでいるボードゲーム「西フランク王国の建築家」のルールを拡張し、ハウスルールとしてプレイした感想を記録として残す。 このゲームの本来の醍醐味は、ワーカーを配置して資源を取る手番の繰り返しが非常にスピード感のあるものになっているため、まるでスピードレースでもしているのかと思わせる状況において、無駄なアクションを一切省いた最高効率な動きができるかを競い合うものである。故に、プレイヤー間のインタラクションは少なくゲームは淡々と進行することが多い。我が家ではゲーム中に一喜一憂したり喜怒哀楽したりと楽しく盛り上がれることを優先しているので、今回思い切って大幅にゲームシステムの改造をしてみた。これは「西フランク王国の建築家」をファミリーゲーム化しようという試みである。よって、現実の事象を忠実にルール化し史実の再現を追体験するものでは全くない。 今回、ルール拡張で取り入れたメカニクスは以下のものとなる。 ・カタンでお馴染みのダイスロールによって判定する保有資源のバースト ・役職の選択によってその役職のアクションを全員が行うプエルトリコ方式のドラフト ルール拡張の内容 ・ルール拡張部分以外の項目は基本ルールに準ずる。 ・建物カードの山札の一番上にあるカードは常に内容が見えるように表向きにされる。 ・個人ボード上の倉庫に保管できる資源の上限はないが、バースト処理の際に8個以上の資源を保有していた場合は資源の半数(端数切り上げ)を捨てなければならない。 ・プレイヤーは公開した建物カードの上に資源コマを置き、建築中であることを示す。建築中の建物カードの上に置いてある資源は使用済の資源として扱い、保有資源とはみなされない。建物が完成したらカードの上の資源は共通サプライへ戻すこと。 ・手札に持っておける建物カードには建築中の建物カードも含まれる。 ・”村長”(スタートプレイヤー)カードを実装し、ラウンドのはじめに行われるバーストチェックとスタートプレイヤーを順番で交代させることができるようにした。 ・スタートプレイヤーが自分の手番のはじめにダイスで2d6を行い、地域の情勢が不確定要素で動くようにした。出目の合計が6以下なら闇市場の商品カードが更新される。8以上なら集会所の建物カードが更新

今週遊んだボードゲームの感想

今週、家族(子ども、妻、私)で遊んだボードゲーム 交易王 バザリ 西フランク王国の建築家 「交易王」 2ゲームしたが子どもが2連勝する。何だろう・・・もはや大人二人がガチで挑むものの勝つことができない。ゲームを観察していると、子どもは市場の流れにとても上手く乗っている。一方の私は手札の都合で乗り遅れることが多かったので、子どもはカードの引きの良さと自分が市場をコントロールするという明確な意思と行動によってイニシアティブを獲得していたのだろう。今日は、私が荷物を船から入れ替えた瞬間に子どもがカード6枚セットを出してきて子どもと妻は大収益、私は収益ゼロという姑息な技を使ってきやがった。まさか、小学校低学年の子がそんな手を考えるとは思いもしなかったので、「やりやがったな、チキショーッ!!」と暴言を吐いたら息子は大喜びだった。めでたし、めでたし。 「バザリ」 このゲームも我が家の鉄板ゲームの中の一つで、バッティングを楽しむならコレだろう。3人でプレイするが久しぶりだったせいか妻も子どもも調子が出ない。私も細かいルールを忘れていて、追加のサイコロ振りで6からの差分をVPへ追加するのを忘れ子どもに指摘されて気づいた。子どもの記憶力は凄いと毎回思う。今回も、なかなかドラマチックなエピソードになったので記録を残しておく。結果は、二人の調子が出なかったため私の圧倒的勝利で優勝となった。3回目の最終決算の直前に私と息子の宝石の取り合いでバッティングが起こる。市場の宝石を得る権利の競りを手持ちの宝石を出して行うのだが、所有している宝石の数のマジョリティを得るための戦いがここで繰り広げられるわけである。私はどうしても市場にある緑の宝石3個が欲しい。得点の一番高い赤い宝石は子どもが一番多く持っているので、手持ちの赤い宝石は私にとってゴミである。そこで、一番安い青い宝石から初めて競りを競っている振りを見せかけて、競りの宝石の価値を上げていく。子どもも市場の宝石が欲しかったようだが、最後に私が自分の赤の宝石6個を差し出すことで子どもは誘惑に負けて競りを降りた。残念ながら、子どもは赤の宝石を受け取っても最初から赤の宝石ではマジョリティ争いで1位なので、受け取った赤の宝石はゴミである。私は市場の緑の宝石3個を受け取ることで合計6個となった。これにより妻の緑の

エアラインヨーロッパのルール拡張と感想

エアラインヨーロッパのルール拡張と感想 家族で遊んでいるボードゲーム「エアラインヨーロッパ」のルールを拡張し、ハウスルールとしてプレイした感想を記録として残す。 このゲームの本来の醍醐味は、いつも足りない資金を何とか工面して航空路線の拡張(株価上昇)と株式の入手を行い、株の決算時に株券マジョリティで優位に立つためにお互いの手札(非公開)の株式カードを持株としていつ公開するのかの駆け引きを楽しむものなのだが、実際に家族でプレイしてみると何というか余り面白くない。楽しみどころがインタラクション的には株式カードを先に買えるか買われるのかと、決算のタイミングに合わせて直前に手札を大公開してマジョリティを得られる(奪える)かどうかくらいなので、実際のゲームは淡々と進行することが多い。いつもカツカツな資金に苦しみながら効率良くマネジメントすることが主体となる静かなる駆け引きのゲームということで、通好みなマゾい楽しみ方を嗜むものなのだろう。 我が家では何度かハウスルールを取り入れて調整してみたのだが、いまいち盛り上がりに欠けるので、今回思い切って大幅にゲームシステムの改造をしてみた。目的はゲーム中に一喜一憂したり喜怒哀楽したりと楽しく盛り上がれることを優先しているので、現実の事象を忠実にルール化し史実の再現を追体験するものでは全くない。 以下がルール拡張の内容となる。 ・ルール拡張部分以外の項目は基本ルールに準ずる。 ・株式カードに株価を付けた(航空会社マーカーを使って株価は上下に変動する)。 ・株式カードは1枚だけ株価に基づいて購入する形式にした(ついでに、市場の奥にあるカードが欲しかったら手前のカードにコインを置いていくドラフトのメカニクスを実装)。 ・3人プレイではルートライセンス(3)のマスは使用しない(黄色と紫の航空会社を使わないため同じ数量分のマスも使わないようにして、陣取りのメカニクスが機能するように調整した)。 ・路線拡張のために投資する(自分のお金を支払う)のではなく、路線拡張したら報酬としてお金をもらえるようにした(ルートライセンスは数字の大きいマスから埋めていく)。 ・手札(非公開)の株式カード1枚を持株として公開することで、その航空会社の路線を拡張できるようにした(同じ色のカードを一度に複数枚公開することで枚数に応じ

今週遊んだボードゲームの感想

今週、家族(子ども、妻、私)で遊んだボードゲーム カタン 交易王 エアラインヨーロッパ 「カタン」 子どもからのリクエストでプレイする。今回、5番の丘陵がHITせずレンガが全く産出されない。序盤は全員で苦しむが、それでもダイス目が良い子どもと妻が小麦や羊などを使って銀行へ4:1交換を行いレンガを入手していく。私の方は、6番の小麦のタイルに村を建設しているのだがダイス目の6が全く出ない。なぜ我が家では私に有利な番号は絶対に出ないのだろうか。普通に考えたら2d6で4とか11などは滅多に出ないものだが、我が家ではこのミラクルが毎回出るのが不思議でならない。呪われているのだろうか・・・。結局、いつも通り子どもと妻の領地は大繁栄し、私の領地は原始時代のまま時が止まりゲーム終了となる。結果は、子どもが最長交易路と最大騎士を獲得し優勝となった。めでたし、めでたし。 「交易王」 このゲームも私の大好きなゲームの中の一つ。シンプルなルールとコンポーネント、1ゲーム15〜30分と短い時間で終わるが、ゲーム中に読み合いや駆け引きを十分に楽しめる。2人で対戦するときはジャイプルを、家族3人でプレイするときは交易王で遊んでいる。今回は、稼いだ金を次々に設備投資して自分の会社の事業拡大の様子を楽しむ子どもと、出来るだけ損失を防いで協定書で小銭をコツコツ貯める作戦の妻に対し、ゲーム終了前2手番で胡椒取引が2回爆発した私が、6*3隻*2回=36金を一瞬で稼ぎ出し優勝となった。比較してみるとこれがなければ最下位だったのが分かる。喜ぶ父親に対し、”何勝ってるの?”といった白けた視線の2人。いつものことなので気にしない・・・。ありがとう、交易の神様。 このゲームの欠点は、カードと商品コマの色の識別が難しいこと。私は目が悪いので、このゲームの赤、緑、茶色の識別が非常に厳しい。なので、カード名とコマの色の識別対応表を作成しA4紙で印刷して、プレイ中は全員が見えるようにシートを置いている。あと、緑と茶色のコマは別の物(例えば、ウチではオレンジ色5個とピンク色5個のミープル)で代用している。 「エアラインヨーロッパ」 家族3人で何度かプレイしているだが、毎回、何というかどうにも盛り上がりが足りない。ゲームのプレイ中は頭の体操の他にも家族で楽しい時間を送りた

今週遊んだボードゲームの感想

今週、家族(子ども、妻、私)で遊んだボードゲーム コスタルアナ  クランク! タンクハンター第2版 アンドールの伝説 「コスタルアナ 」 このゲームは手番の最後のプレイヤーが有利なので、ハウスルールでラウンドのはじめにシャーマンがダイスを振り出目によって手番の進行方向が変わるようにしてみた(イニシュと同じ方法だがイニシュではコイン(タイル)トスを行う)。結果は、1ゲームに5ラウンド(5回)しかダイスを振る行為が発生しないので、出目が偏ると変化に乏しく目立った効果は見られなかった。なので、シャーマンが意図的に進行方向を逆回りにすることができるようにすることも考えたが、その代償に何を支払うのか。宝物1個支払うことで逆回りだと勝利点を2点失うことになるのだが、果たしてそれに見合う対価があるのだろうか・・・しばらくは試行錯誤してみる。 「クランク!」 こちらは子どもが大好きなゲームでリクエストを聞くとまずこれが指名される。妻も参加し3人でプレイする。お金が絡むゲームなら絶対に負けない妻なのだが、この手のゲームはなぜか勝てないらしく確かに最下位が多い。今回も子どもが絶好調で、「ひらめき」カード(追加でカード3枚引ける)など美味しいカードを次々と手に入れてダンジョンを突き進んでいく。「死ぬ気で走れ」カード(移動力+2だがクランク+2される)をガンガン使い男気を見せるがこれが中盤からボディブローのように効いてくる。気がつけば私と子どもは共にライフ残り1・・・。妻は「物音をたてる」カード2枚をいつの間にかカード破棄していたのでまるで忍者のように静かにダンジョン内を探索していた。妻が引いたカードでドラゴンのブレスが炸裂。私と息子はダンジョン深部で絶命する。その後、ダンジョンから生還した妻はボーナス+20点で得点計算すると合計96点になり初優勝となった。ダンジョン深部で倒れた残り2人は0点なのだが、悔しさいっぱいの子どもが自分で得点計算をし始める。生還ボーナスなしでも94点だったらしく、悔しさで半泣きの顔だった。我がアプレンティスよ、そこから何を学ぶのだ? 「タンクハンター第2版」 息子と私で対戦。このゲームは戦車などの兵器の種類が多いのでカードを見て絵柄などを楽しむには良いのだが、基本ルールだと実際のプレイではそれほどたくさんのユニッ

今週遊んだボードゲームの感想

今週、家族(子ども、妻、私)で遊んだボードゲーム カタン ジャイプル コスタルアナ 操り人形 「カタン」 家族からのリクエストで平日にプレイ。いつも冴えない貧乏領主の私が、珍しく資源産出しまくりでマップの半分を横断するほどの道路を建設。まるで、そそり立つ万里の長城の様なそのバリケードで自国の広大な領土を守る。そのまま他を圧倒し優勝。気分が良いのでここで終わりにして勝ち逃げしたかったのだが、「全然面白くない・・・」と不満を述べる子どもと妻に脅されるように催促され無理やり2ゲーム目に突入する。今度はいつも通りの安定した貧乏領主に戻りぶっちぎりの最下位だった。ゲーム終了までに建設できたのは道路2本のみ。あまりの資源の出なさに交渉すらできない。仕舞いにはチャリティーで子どもから木を恵んでもらう有様。そんなこんなで私にとってカタンはいつも心の修行の場になっている。さて、あと何回プレイすれば悟りの境地に達するだろうか。 「ジャイプル」 2人用ゲームなので私と子どもで対戦する。子どもの方は、まだまだ素直なので枚数が揃えば安い商品でもどんどん買っていき、空いた分の補充で高い商品が出現し私に取られてしまう。2連勝して私が勝つ。それを見ていた妻が乱入。たちまち市場は泥臭い取引に変わる。高い商品が出なければ1枚取って1枚補充の牛歩戦術をする妻。対抗してそれに合わせると市場の商品が全く動かなくなる。どちらが最後まで我慢できるか・・・。ジャイプルはいつから洗面器ゲームになったのだろうか?埒が明かないのでラクダ戦法に切り替えて素早く商品を回転させるがゲーム後に採点してみれば結局、負けている。売ったり買ったりとかお金が絡むゲームは絶対に妻には勝てないのだが、その分、勝った妻はしばらくの間ご機嫌なので損して得とれとなっている。つまり、我が家では次のボードゲームを買うための稟議書を通したければお金の絡むゲームをしろということである。 「コスタルアナ」 これは私の大好きなゲームの一つ。家族3人でプレイするのだが1ゲームの5ラウンドがあっという間に終わるので「もう1回」と気軽に言えるのが良い。そのくせに相手の作戦の読み合いやブラフ、駆け引きなど多彩なテクニックを味わえるので、プレイ後の”ゲームした感”は相当に充実している。本当は、私は「イニシュ」(日本語版)