今週遊んだボードゲームの感想

今週、家族(子ども、妻、私)で遊んだボードゲーム


  • 交易王
  • バザリ
  • 西フランク王国の建築家

「交易王」

2ゲームしたが子どもが2連勝する。何だろう・・・もはや大人二人がガチで挑むものの勝つことができない。ゲームを観察していると、子どもは市場の流れにとても上手く乗っている。一方の私は手札の都合で乗り遅れることが多かったので、子どもはカードの引きの良さと自分が市場をコントロールするという明確な意思と行動によってイニシアティブを獲得していたのだろう。今日は、私が荷物を船から入れ替えた瞬間に子どもがカード6枚セットを出してきて子どもと妻は大収益、私は収益ゼロという姑息な技を使ってきやがった。まさか、小学校低学年の子がそんな手を考えるとは思いもしなかったので、「やりやがったな、チキショーッ!!」と暴言を吐いたら息子は大喜びだった。めでたし、めでたし。

「バザリ」

このゲームも我が家の鉄板ゲームの中の一つで、バッティングを楽しむならコレだろう。3人でプレイするが久しぶりだったせいか妻も子どもも調子が出ない。私も細かいルールを忘れていて、追加のサイコロ振りで6からの差分をVPへ追加するのを忘れ子どもに指摘されて気づいた。子どもの記憶力は凄いと毎回思う。今回も、なかなかドラマチックなエピソードになったので記録を残しておく。結果は、二人の調子が出なかったため私の圧倒的勝利で優勝となった。3回目の最終決算の直前に私と息子の宝石の取り合いでバッティングが起こる。市場の宝石を得る権利の競りを手持ちの宝石を出して行うのだが、所有している宝石の数のマジョリティを得るための戦いがここで繰り広げられるわけである。私はどうしても市場にある緑の宝石3個が欲しい。得点の一番高い赤い宝石は子どもが一番多く持っているので、手持ちの赤い宝石は私にとってゴミである。そこで、一番安い青い宝石から初めて競りを競っている振りを見せかけて、競りの宝石の価値を上げていく。子どもも市場の宝石が欲しかったようだが、最後に私が自分の赤の宝石6個を差し出すことで子どもは誘惑に負けて競りを降りた。残念ながら、子どもは赤の宝石を受け取っても最初から赤の宝石ではマジョリティ争いで1位なので、受け取った赤の宝石はゴミである。私は市場の緑の宝石3個を受け取ることで合計6個となった。これにより妻の緑の宝石が5個なので1個上回り、緑の宝石のマジョリティ争いで1位となる。一方の妻は緑の宝石のマジョリティ争いに負けて得点を1点も得られなくなった。この八百長のような競りのカラクリを知った妻がここでブチギレて、悔しさのあまり暴言と一緒にサイコロを私に投げつけてきた。事情を理解した息子がこの茶番を見て大爆笑する。この後は1時間以上もこの話のネタで家族みんなで盛り上がった。そんなわけで、家族団欒にはバザリをお勧めします。。。

「西フランク王国の建築家」

家族で何度もプレイしているのだが、このゲームもなかなか盛り上がらずプレイ中は淡々と進行していき、気が付いたらいつの間にか終わっていることが多い。2018年(日本語版は2019年)のゲームということで、最近のゲームはこんな感じのゲームが流行りなのだろうか。ゲームをプレイした感触はプレイヤー間のインタラクションが少なく、スポーツで例えるとマラソンとかF1などの自動車レースをしているようだ。相手への直接攻撃が禁止されていて許されるのはせいぜい進路妨害程度。しかし、進路妨害を繰り返していると自分が消耗(手番を無駄にする)し、妨害中の相手ではない第3者に追いつかれて負ける可能性が出てくる。なので、最適なプレイ方法はそのゲームの勝ち筋を見つけ、失敗を全くせずに脇目も振らずに最高効率で出力することとなる。実際のゲームでは、ゲーム開始時の初期配置やゲーム中のカードやダイスによる不確定要素と他プレイヤーの取った行動の影響が、最高効率を出すために解決しなければならない問題として現れる。だが、それらはやがて対処法としていくつものテクニックが発見され、定石となって経験と一緒に積み上げられていく。よって、こういったゲームは最高効率な勝ち筋を見つけるためにゲームシステムを研究していくことがメインの楽しみ方になるのだと思う。一言で言えば、”スピードレースを一番早く走れるようにやりこむことを楽しむ”となる。こういった遊び方の場合は、一つのゲームをやり尽くしてしまえばやることがなくなり、当然、次のやりこみのためのゲームが欲しくなる。需要と供給が永遠と続くわけで、やりこみ派のプレイヤーもゲーム開発メーカーもゲーム販売店もWinWinの関係となり良いのかもしれない。

一方、私の場合は子どもも含めて家族でわいわいと楽しみたいエンジョイ勢なので、どちらかというとファミリーゲーム的なゲームが好きだ。なので、購入するゲームは定番の古い名作ゲームが多い。古い時代のゲームはインタラクションも多彩で名作ゲームならば流石によく出来ているものが多い。そういったわけで、今回も「西フランク王国の建築家」をファミリーゲーム化するために様々なメカニクスをてんこ盛りしたハウスルールを実装し、家族でテストプレイしてみた。結果は、今回もプレイ時間がかかりすぎて妻からは大不評だった。3人プレイでギルドホールの横一列枠が埋まったのがプレイ後1時間。そこから推測するとゲーム終了までに計4時間かかりそうだった。誰も長考していないので、やはり様々なメカニクスを実装すると無駄に時間がかかるのだろう(普段は3人プレイで1時間程度で終わる)。自作のロンデルの上をプレイヤーコマがくるくる回るのは子どもに好評だったので当初はこれを軸に改良をしていこうと考えていたのだが、ロンデルの代わりに名作プエルトリコのような”役割カードをドラフトし全員が同じアクションをする”方式に変更したら濃厚なインタラクションと圧倒的な時間の短縮が共に実現できた(プレイ時間は3人で1時間半だった)。これにカタンでお馴染みのダイスによる資源のバーストメカニクスを加えることでゲームにメリハリが出るようになったので、我が家のファミリーゲームの一つとして今後もしばらくは遊んでもらえるのではないかと思う。


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