Harpoon3のチュートリアル2章と3章
こちらは私が運営していたゲームブログ「真夜中のほうれん荘」の過去記事を公開状態で保管するために再投稿したものです。
comment
2006.07.26 チュートリアル2章~3章(コースと速度、センサー) - SIM(Hapoon3)
チュートリアルの2章から3章までをプレイしてみました。
ちなみに、ネットで公開されているチュートリアルのページはこちら。
【Wiki(英語)】
ユニットを移動させたい場合は、”Navigation toolbar”ボタンを押してカーソルがペンの形に変わったら、移動させたい位置へクリックするだけで良いです。
この時、クリックした位置が○で表示されWaypointとして設定されます。
複数回クリックするとWaypoint間が1本の線でつながったコースが出来ますが、後からこのコースに対してWaypointを増やしたり、針路を変更する事も可能です。
また、Waypoint間ごとに速度を変えるよう設定する事も可能になっています。
速度の設定には”Speed/Altitude/Depth toolbar”ボタンを押します。
速度の指定時は数値を直接入力する事もできますが、あらかじめ設定されている速度を選ぶ事もでき、こちらで指定するのが一般的な方法となります。
----------
Stop :停止状態
Creep :低速状態(パッシブソナーで敵影を探知する時に設定されるスピード)
Cruise :通常速度
Full :高速状態(速度が出せるが燃料の消費率が高くなる)
Flank :緊急回避用(負荷がかかると機器の故障が発生するのかは現在未確認です)
----------
ハープーン3(Harpoon3:H3)ではアメリカ海軍の”Composite Warfare Command”(CWC:複合戦闘指揮システム)が用いられていて、対電子策、対艦、対空、対潜のそれぞれの担当部門から、発見や戦闘結果などが報告されます。
参考:【CWC】
ゲームでは”Incoming Messages"ウインドウに各担当部門(実際には艦単位)からの報告の形で、メッセージが表示されるようになっています。
この時に表示される用語がこちらです。
----------
Alpha Bravo (AB) - ”The Senior Commander” ゲーム中のプレイヤーを指す。
Alpha Echo (AE) - ”The Electronic Warfare Commander”
ジャマーによる妨害等に対して”RACKETS”というコードネームを使って報告します。
Alpha Sierra (AS) - ”The Anti-Surface Warfare Commander”
未確認の艦船を発見した時に“SKUNK”というコードネームを使って報告します。
Alpha Whiskey (AW) - ”The Anti-Air Warfare Commander”
未確認の航空機を発見した時に“BOGIE”というコードネームを使って報告します。
Alpha X-ray (AX) - ”The Anti-Submarine Warfare Commander”
未確認の潜水艦を発見した時に“GOBLIN”というコードネームを使って報告します。
----------
”RACKETS”、“SKUNK”、“BOGIE”、“GOBLIN”と言う用語は、今後頻繁に表示されるのでこれは覚えるしかなさそうです。
未確認潜水艦を発見した時にはこのように”Incoming Messages"に報告されます

センサーの種類には、対空、対艦用のレーダー(Radars)と対潜用のソナー(Sonars)があり、それぞれにパッシブ(Pas)、アクティブ(Act)、インターミット(Int:intermittent)が設定できます。
また、ECMとCommLinkそれぞれのON-OFFの切替も出来ます。
センサー設定画面。ラジオボタンで簡単に切替できるようになっています

と、ここまで使い方を見てきたわけですが、実際には必要時になるまではパッシブ状態で稼動させるようです。
これは例えば、アクティブレーダーを作動させていると検出能力が高くなる分、レーダー波を発している為に、こちらの位置も相手から特定される可能性があるためです。
ARM(Anti-Radar-Missile)と呼ばれる対レーダーミサイルは、レーダーサイトなどのレーダー波を受信し、その発信源に向かって突き進んでいく為に、アクティブ状態では絶好の的になってしまいます。
しかしながら、警戒態勢を維持するためにアクティブ状態にする必要もあるわけで、いつどのタイミングでセンサーの設定を変えるのかを考える事も、このゲームの面白さだと思います。
参考:【ARM】
パッシブ状態での表示。表示されているリングはパッシブ・ソナーの有効範囲

レーダーをアクティブ状態(外側のリングが有効範囲)にした時の表示

外側のリング内での検出能力が上がりますが、相手に逆探知される可能性も増えます
最後にまとめとして、センサーを使った時の画面の変化と対象物特定までの一連の流れを解説します。
「特定までの流れ」
・パッシブ・センサーより反応を検出すると、MAP画面に対象のシンボル(未確認状態のユニット)が表示される。
・対象のシンボルをクリックで選択してからレポート画面を出すと、検出したエミッターの種類が表示される。
・このエミッターの種類により対象の種別を検討する作業に入る。
(例えば、民間機だと天候レーダーなどと表示され、軍用機だと対艦索敵レーダーなどと表示される)
・対象の特定が出来ない間にも、エミッターの種類が軍用などの場合は、戦闘を想定して迎撃態勢をとっておく。
・一定時間経つとセンサーや目視(Visual Identification)によって、対象の種別(ID)が特定できるので(具体的な艦名、機種名が分かるようになる)、特定時には速やかに最良の対応が出来るように準備しておく事がこのゲームの重点となる。
ちなみに、ネットで公開されているチュートリアルのページはこちら。
【Wiki(英語)】
チュートリアル2章「コースとスピードの設定」
ユニットを移動させたい場合は、”Navigation toolbar”ボタンを押してカーソルがペンの形に変わったら、移動させたい位置へクリックするだけで良いです。
この時、クリックした位置が○で表示されWaypointとして設定されます。
複数回クリックするとWaypoint間が1本の線でつながったコースが出来ますが、後からこのコースに対してWaypointを増やしたり、針路を変更する事も可能です。
また、Waypoint間ごとに速度を変えるよう設定する事も可能になっています。
速度の設定には”Speed/Altitude/Depth toolbar”ボタンを押します。
速度の指定時は数値を直接入力する事もできますが、あらかじめ設定されている速度を選ぶ事もでき、こちらで指定するのが一般的な方法となります。
----------
Stop :停止状態
Creep :低速状態(パッシブソナーで敵影を探知する時に設定されるスピード)
Cruise :通常速度
Full :高速状態(速度が出せるが燃料の消費率が高くなる)
Flank :緊急回避用(負荷がかかると機器の故障が発生するのかは現在未確認です)
----------
チュートリアル3章「センサーの使い方」
ハープーン3(Harpoon3:H3)ではアメリカ海軍の”Composite Warfare Command”(CWC:複合戦闘指揮システム)が用いられていて、対電子策、対艦、対空、対潜のそれぞれの担当部門から、発見や戦闘結果などが報告されます。
参考:【CWC】
ゲームでは”Incoming Messages"ウインドウに各担当部門(実際には艦単位)からの報告の形で、メッセージが表示されるようになっています。
この時に表示される用語がこちらです。
----------
Alpha Bravo (AB) - ”The Senior Commander” ゲーム中のプレイヤーを指す。
Alpha Echo (AE) - ”The Electronic Warfare Commander”
ジャマーによる妨害等に対して”RACKETS”というコードネームを使って報告します。
Alpha Sierra (AS) - ”The Anti-Surface Warfare Commander”
未確認の艦船を発見した時に“SKUNK”というコードネームを使って報告します。
Alpha Whiskey (AW) - ”The Anti-Air Warfare Commander”
未確認の航空機を発見した時に“BOGIE”というコードネームを使って報告します。
Alpha X-ray (AX) - ”The Anti-Submarine Warfare Commander”
未確認の潜水艦を発見した時に“GOBLIN”というコードネームを使って報告します。
----------
”RACKETS”、“SKUNK”、“BOGIE”、“GOBLIN”と言う用語は、今後頻繁に表示されるのでこれは覚えるしかなさそうです。
未確認潜水艦を発見した時にはこのように”Incoming Messages"に報告されます

センサーの種類には、対空、対艦用のレーダー(Radars)と対潜用のソナー(Sonars)があり、それぞれにパッシブ(Pas)、アクティブ(Act)、インターミット(Int:intermittent)が設定できます。
また、ECMとCommLinkそれぞれのON-OFFの切替も出来ます。
センサー設定画面。ラジオボタンで簡単に切替できるようになっています

と、ここまで使い方を見てきたわけですが、実際には必要時になるまではパッシブ状態で稼動させるようです。
これは例えば、アクティブレーダーを作動させていると検出能力が高くなる分、レーダー波を発している為に、こちらの位置も相手から特定される可能性があるためです。
ARM(Anti-Radar-Missile)と呼ばれる対レーダーミサイルは、レーダーサイトなどのレーダー波を受信し、その発信源に向かって突き進んでいく為に、アクティブ状態では絶好の的になってしまいます。
しかしながら、警戒態勢を維持するためにアクティブ状態にする必要もあるわけで、いつどのタイミングでセンサーの設定を変えるのかを考える事も、このゲームの面白さだと思います。
参考:【ARM】
パッシブ状態での表示。表示されているリングはパッシブ・ソナーの有効範囲

レーダーをアクティブ状態(外側のリングが有効範囲)にした時の表示

外側のリング内での検出能力が上がりますが、相手に逆探知される可能性も増えます
最後にまとめとして、センサーを使った時の画面の変化と対象物特定までの一連の流れを解説します。
「特定までの流れ」
・パッシブ・センサーより反応を検出すると、MAP画面に対象のシンボル(未確認状態のユニット)が表示される。
・対象のシンボルをクリックで選択してからレポート画面を出すと、検出したエミッターの種類が表示される。
・このエミッターの種類により対象の種別を検討する作業に入る。
(例えば、民間機だと天候レーダーなどと表示され、軍用機だと対艦索敵レーダーなどと表示される)
・対象の特定が出来ない間にも、エミッターの種類が軍用などの場合は、戦闘を想定して迎撃態勢をとっておく。
・一定時間経つとセンサーや目視(Visual Identification)によって、対象の種別(ID)が特定できるので(具体的な艦名、機種名が分かるようになる)、特定時には速やかに最良の対応が出来るように準備しておく事がこのゲームの重点となる。
big, 2006/07/26 22:12
ワイヤーフレーム、激萌えっす。
ATARIのアーケードゲームを思い出します。
色々手出したいのですが、SWGがおろそかに
なりそうで怖いw
マビもあまりやってないし...
ATARIのアーケードゲームを思い出します。
色々手出したいのですが、SWGがおろそかに
なりそうで怖いw
マビもあまりやってないし...

ミリ, 2006/07/27 02:01
んんんん!食指が動きかけてるかも。ただ、やりたいように細かいことを考え出すとめんどくさそうな予感。

しんさく, 2006/07/27 08:10
アクティブorパッシブセンサーですか…
た、たまらんですな、ハァハァ。。
でも、かなり難しそうですね。
楽しめるようになる前に挫折しちゃいそうな気も(汗)。
手を出すなら予備知識として『沈黙の艦隊』でもやっといた方がいいのかな(笑
た、たまらんですな、ハァハァ。。
でも、かなり難しそうですね。
楽しめるようになる前に挫折しちゃいそうな気も(汗)。
手を出すなら予備知識として『沈黙の艦隊』でもやっといた方がいいのかな(笑

隆之介, 2006/07/27 21:40
ほんとにレトロな画面のゲームなんで、かえって想像力を刺激されますね(笑)
しかし、かなりマニアックな内容なんであまり堂々とオススメできないかも・・・^^;
そういえば、少し前に邦画で艦船や潜水艦が出てくる作品が続けて出てましたね。
『沈黙の艦隊』は見たことないんですが、今度これらの作品を借りてきて見てみようかなー。
しかし、かなりマニアックな内容なんであまり堂々とオススメできないかも・・・^^;
そういえば、少し前に邦画で艦船や潜水艦が出てくる作品が続けて出てましたね。
『沈黙の艦隊』は見たことないんですが、今度これらの作品を借りてきて見てみようかなー。
