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コンフリクトオブヒーローズ / Conflict of Heroes: AtB3をソロプレイ

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こちらは2022年9月24日からTwitterへ連続投稿したツイートをブログ記事としてまとめたものです。 久しぶりに戦術級のウォーゲームでシミュレーションをしたいと思い立ち、コンフリクトオブヒーローズ(Conflict of Heroes)を購入しました。 最近はすっかりソロプレイおじさんなのでユーロゲームのオートマ戦も面白いのですが、この手のゲームでコツコツと箱庭感を楽しんでいこうと思います。 第3版は7アクションポイントの廃止でダイス振る回数は増えましたが、よりシンプルになったみたい。チェスのように手番が交互に変わるのが好みです。 元々、こういったゲームで編成や行動プランを勝手に変えて試行錯誤するのが好きなので、色々いじれるツールとして使えそうかなと考えています。 コンフリクトオブヒーローズ / Conflict of Heroes: AtB3 購入したので早速、一人二役のお試しソロプレイをしてみます。 今回はミッション1をドイツ軍側の視点で展開。 目的はマップにいる敵を排除しエリアを制圧しろというものです。 とりあえず、METT-Tを使って作戦計画を練ります。 部隊を一般兵駒とマシンガン兵駒からなる混成グループ2つに分けてそれぞれのAOAを前進します。 グループ内の2つの駒はお互いに援護しながら前進を行い、各PLは全部隊が想定の位置に着いたのかを確認するタイミングとなります。黄色い丸印は緊要地区で主力となるマシンガン兵をここに配置させたいです。 自軍AOAにおける敵EAの予測範囲内は、激戦が予想されるのでCAPの投入判断がここで試されるのではないかと思います。最後に、任務失敗時の撤退戦はAPへ再集合し状況を見て撤収する、とします。 それでは、初プレイですが計画通りに事が運ぶのか、実際に試してみます。 続く...のか?w MISSION1の続きです。 ROUND1 ドイツ軍G1マシンガンチームが先行し、ライフルチームを援護するため400m先の林の中を2CAP使って一斉掃射。奇跡のクリティカルヒットを出しソ連軍マシンガン兵を除去してしまう。初撃からこれかw 主火力を失ったソ連軍はライフル兵で伏撃するしか方法が無くなったため、敵が開豁地へ出てきたところを叩けるように防御位置を変更。そのため、止む無く前進することに。 ドイツ軍の方は全部隊がPL ECHOへ到達。次のラ...

レッドドラゴンライジング / Red Dragon Risingを親子で対戦

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 こちらは2021年11月26日にTwitterへ連続投稿したツイートをブログ記事としてまとめたものです。 レッドドラゴンライジング / Red Dragon Rising 仮想戦のウォーゲームを小学生の息子と対戦しました。初プレイだったので、ルールブックを片手にユニットやイベントを確認しながらのお試しプレイです。 艦隊戦や地上戦でダイス目に一喜一憂したりと、子どもは色々楽しめたようです。 子どもから「もう1回やりたい」との声があがり再戦しました。第2戦目は子どもが米軍を私が中国軍を担当。 序盤で日本OUTのイベントが発生し半島周辺のバランスが崩れたチャンスを逃さずに一気に攻めた中国陣営がまずは+4点を獲得。 台湾OUTのイベントで+6点獲得し私の勝利確定かと思った矢先に、子どもの大攻勢で盤面上の中国軍が全て除去されるという凄い状況に。 1d6で1を連続4回出すとかやられると、もう手の打ちようがないですな(こっちは全弾外れw)。 終盤に米軍が台湾を取り返しゲーム終了。 子どもの勝利となりました。 以上がツイートの一覧です。

パックスパミール第2版(Pax Pamir: Second Edition)をソロプレイ

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こちらは2021年10月28日にTwitterへ連続投稿したツイートをブログ記事としてまとめたものです。 Pax Pamir: Second Edition パックスパミールのソロプレイです。 ロシアと組んだ(青)が経済封鎖を始めた頃合いで優勢判定カードが2枚出たため判定を行う。 結果はイベント効果でブロック数差2個のロシアが覇権達成。青の勝利となる。 うーむ、あっという間に勝負がついてしまったw パックスパミールのソロプレイ第2戦。 イギリスと組んだ(赤)がカード巡りの悪さから同盟をアフガ二スタンへ変更している間に、ロシアが軍事力を続々と増強。 1枚目の優勢判定で早々と覇権達成し、ロシアと組んだ(青)の勝利となりました。 速攻で終了w パックスパミールのソロプレイ第3戦。 宮廷カードの移動、裏切り、戦闘アクションを駆使して双方が壮絶な潰し合いを展開。 2時間の激闘の末、4枚目の優勢判定でロシアが覇権達成。ロシアと同盟していた(青)の勝利となりました。 いやー、長かったw 初版と比べて第2版ルールは随分と簡略されていてプレイ感が全然違うのを実感。簡単になった分、ひたすら殴り続けるようなスタイルになっている。 私の場合は一人二役のソロプレイ(2人戦)なので、対人で4人戦なら全く違う印象になるのかもしれない。 優勢判定が出した駒の「数の多さ」だけなので、まさに総力戦&消耗戦の潰し合いになってしまっている。 タブローの構成も自分の手番で一気に畳み込めるように、(橋の)建設、移動、戦闘、徴税(で資金回収)のコンボカードとそれらのカードを守るためのスパイを常に配置するのが基本かな。 なので、初めてマルチゲームをプレイする人は、ゲーム中に駒やカードが戦闘や暗殺で続々と除去されても、それが普通なので気にせずに、どんどんと駒やカードを置いて常に前進していく心構えで遊んだほうがストレスなく楽しめると思います。初版との比較が気になる方は是非初版も入手してみてください。 パックスパミールのカードとルールを初版に戻してのソロプレイ第4戦。 イギリスと組んだ(赤)が現地勢力の(青)を激しく攻撃。劣勢な青は街道を制することで経済的勝利を狙う。 しかし、世は変わらずイギリスの軍事的覇権が達成。 赤の勝利となる。 うーん、やはりソロプレイでの私の好みは初版ルールだな。 要素とルールが複雑に絡み合っ...

Not War But Murderをソロプレイ

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 こちらは2021年10月21日にTwitterへ連続投稿したツイートをブログ記事としてまとめたものです。 Not War But Murder 初動の練習用にマップを半分に畳んでソロプレイ。 リーダーの活性化順をランダムにしたハウスルールを追加しています。 このゲームは、大きく分けると序盤は北軍側5部隊、南軍側4部隊だけでゲームを行うので、全体の把握が楽で分かりやすいのがいいですね。 初期配置図を見ると、マップ上側からブルーの北軍が南下しノースアンナ川を越えたところで、防御陣地で迎え撃つグレーの南軍と接触する場面からゲームスタートです。 第1ターン 北軍の先攻にて、今回は何も考えずウォーレン、ライト、ハンコックの各隊が敵陣地にそれぞれ単独で突撃してみます。 ダイスロールするものの戦闘結果は予想通り撃退され、元のエリアへ退却。 やはり、地形効果+3、塹壕+2、元気なリー将軍+1によるDV+6は厳しい。 南軍側は、ヒル、アンダーソン、アーリーの各隊が防御陣地を出て逆襲を開始。 陣地防衛をしていたポッター将軍の部隊が大損害を受け戦闘不能状態に。 第2ターン ここからは南軍の先攻になります。 健康チェックに失敗したリー将軍が病気となり戦線を一時離脱。 今度は南軍側がノースアンナ川を越えて北軍本陣へ攻め入るが、河川越え+2のDV修正が効いて撃退され退却。 左翼のアンダーソン隊も、塹壕強化したウォーレン隊の防衛で退却となる。 南軍側は、この一連の戦闘でピケット将軍の部隊が戦闘不能状態に陥った。 ここで、ゲーム終了としました。 第2ターン終了時点で両陣営共にほぼ全ユニットが損耗状態になったので、補充が優勢な北軍がここから消耗戦に持ち込み勝利を掴めるのか・・。 色々なパターンを試せるので次回も楽しみです。 以上がツイートの一覧です。

Storm Over Madrid 1936: "Miracle of November"をソロプレイ

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こちらは2021年10月7日にTwitterへ連続投稿したツイートをブログ記事としてまとめたものです。 Storm Over Madrid 1936: "Miracle of November" 一人二役でソロプレイ。 反乱軍はマドリッドまであと3エリアの位置まで前進。 残り2ターンで政府軍の分厚い壁を突貫することができるのか? 手が届きそうで届かないOBJが非常にもどかしく面白いです。 第5ターン開始の状態で時間切れ終了としました。 BGGのフォーラムを見てたら、またまたルールミスに気付く。 ・イベントチットは手元に最大5個まで所有できる。 ・手持ちのイベントチットは1回プレイしたら、チット引き用の箱(袋)に再び戻す。 ルールブックに明記されていなかったので、プレイしたチットを戻さずに次のターンでも使用してました。 どおりで、空爆イベントチットの連続爆撃が強すぎてエリアが焦土と化したわけだw 以上がツイートの一覧です。 実は、空爆イベントチットの使い方も間違っていて、恐ろしいほどの効果を出していました。 実際には以下のような状態になりました。 1)政府軍が空爆チットの使用を宣言し、反乱軍がいるエリアを指定する。 2)更に、そのエリアにいる防御側のポイント・ユニットとして、"防御力の最も低い反乱軍の砲兵ユニット"を指定する。 3)損害判定は、防御力の高いラインユニットなどと比べれば当然ながら大ダメージが出るので、反乱軍側は貴重な砲兵ユニットを壊滅させたくないため、まずはラインユニット又はショックユニットへ損害を適用していた。 4)その結果、反乱軍は大ダメージを受けて多くのユニットがエリアから次々と撤退(後退)することとなり、最前線地区が一瞬のうちに閑散としたエリアになった。 ここで間違っていたのは(2)で、正解は該当エリアの中に敵の砲兵ユニットの他にもラインユニットやショックユニットが存在する場合は、防御側のポイント・ユニットとして砲兵ユニットを指定することはできません。これは、ルールブックの「9.4.1 標準戦闘」の「C6- プレイヤーBは以下の優先順位に従ってポイント・ユニットを決めます」のルールに基づいて決定されます。「Aerial Bombardmentチットで防御側のポイント・ユニットは攻撃側プレイヤーが決める」とあ...

Pax Renaissance: 2nd Editionをソロプレイ

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こちらは2021年10月4日にTwitterへ連続投稿したツイートをブログ記事としてまとめたものです。 Pax Renaissance: 2nd Edition 一人二役でソロプレイ。 勢力はリスボンを拠点にするマルキオンニ家(緑)とフローレンスが拠点のメディチ家(黄)を選びました。 まずは、先番のメディチ家が教皇領での利権を獲得し長期的な収入源を確保する行動に出る。 後番のマルキオンニ家はオーストリアのマーガレットとアラゴン王の婚姻に協力しアラゴン王国への影響力を得る。 欧州の利権を増やしていくメディチ家と周辺王国への影響力を増やす作戦のマルキオンニ家が、互いに足の引っ張り合いをしているさなか、遥か上空に彗星が現れる。 それも2個連続でw Imperial Victoryを狙うマルキオンニ家による勝利確定の”イギリス攻めるか、フランス嫁がせるか”作戦を何とか妨害しようとメディチ家がモガくが、最後は1アクション間に合わず陥落。 イタリアの貴婦人をフランスに嫁がせたマルキオンニ家(緑)が王国取得数差+3で、帝国的勝利となりました。 感想としては、とにかくべらぼうに面白い。 永遠にソロプレイしていられる感じ。 パックスパミールも含めて私はこういったタイプのゲームが好きなんだろうな。 敵味方の可能行動のリスク評価が新たなカードの出現によって毎ターン変わるので、ソロでも飽きずにずっと考えていられるのが凄いと思う。 以上がツイートの一覧です。

Pax Pamirをソロプレイ

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こちらは2021年9月27日から29日にTwitterへ連続投稿したツイートをブログ記事としてまとめたものです。 Pax Pamir パックスパミール(初版)を一人二役でソロプレイ。 今日はマルチゲームなので、私の右手(スタP)と左手(後番)がバチバチと戦っていきます。 ランダム割り当てによって、右手の初期忠誠はアフガン、左手はロシアになったところでゲームスタートです。 まずは右手がカイバル峠に軍を1個配置し、パンジャブからカブールとカンダハルへと通じる街道を山賊のごとく取り仕切り始める。 一方の左手は、モハン・ライ・カシミリを雇い込みロシアのスパイとして活動させようと目論む。 その後、ロシア軍の介入が起こり時代は軍事騒乱の世に・・・。 長くなるので途中省略。 終盤、劣勢の左手は忠誠をアフガンに変更することで時代はスパイが暗躍する冷戦の世に変わる。 激しい諜報戦の末、右手がスパイの世界を制覇するが、そのままでは派閥の影響力差で左手に負けるため、急遽、忠誠をロシアに寝返ることで単独過半数の勝利を勝ち取った。 こんなに小さな小箱で、マルチゲームの殴り合いがちゃんと出来るのが本当に素晴らしいです。 マルチ好きな人はパックスパミール第2版の日本語版発売が楽しみですね。 速攻で完売しちゃうんだろうなぁ。。。 パックスパミール(初版)ですが、勝利判定などを第2版のルールにしてプレイしたらどんな感じになるのだろうと思い、一人二役でソロプレイ。 4枚目の決算カードがまさか山札の最後に出るとは思いもよらず、プレイが3時間半の長丁場に・・・。 ちょー疲れたw 勝利判定の見通しが良くなった分、シリンダーやキューブを出し切るために総力戦で挑んでいるような感じがした。 初版ルールの方はカード引きによる意外な展開であっという間に勝敗が付いたりするので、そこら辺が好き嫌い分かれるのかな。 対戦だと第2版、ソロプレイだと初版ルールが私の好みかも? 以上がツイートの一覧です。

1775 Rebellionをソロプレイ

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こちらは2021年9月9日にTwitterへ連続投稿したツイートをブログ記事としてまとめたものです。 1775 Rebellionをソロプレイ 1754に続き1775を一人四役でソロプレイ。 こちらはアメリカ独立戦争における米国対英国のゲームになっています。 第1ターン、アメリカ大陸軍が開幕初手にまさかの戦列艦カードを引きイギリス支配のデラウェアへ強襲上陸!! が、案の定ダイス目が悪く攻撃失敗w イギリス側がボートカードを使ってサウスカロライナへ上陸成功。 ここからイギリス側に勢いがつく。 その後、ニュージャージーが激戦の地となり大会戦が何度か繰り返され、ゲーム終了。 結果は4対3でイギリス陣営の勝利でした。 (ニューヨーク地区のアメリカ側支配マーカーはルールミスです) 「1754 Conquest」も良かったけど、こちらの「1775 Rebellion」も素晴らしいね。 エリアの支配方法や水上移動、勝利条件などが少し違うだけで、基本ルールは同じなのにこれだけプレイ感が変わるのは凄いと思う。 どちらも、シンプルなルールですぐに始められて、じっくり考えられるので面白いです。 以上がツイートの一覧です。

1754 Conquestを親子で対戦

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こちらは2021年9月12日にTwitterへ連続投稿したツイートをブログ記事としてまとめたものです。 1754 Conquestを親子で対戦 小学生の息子と対戦しました。 子どもはイギリス陣営を選んだので私はフランス陣営を担当。 まずはフランス側の私が先陣を切ってハリファックス砦を攻撃しこのエリアを占有。 すかさず、子どもの方はイギリス植民地軍の大部隊を連れて逆襲に来る。 終盤までここは取って取られての激戦地に。 ゲームは序盤にイギリス側が停戦カードを2枚出したため最短で終了が確定。 子どもは最後に聖フレデリック砦があるエリアへ大部隊で侵攻するが、ここでは奇跡が起きて劣勢のフランス軍が生き残る。 結果は、4対4の引き分けでした。よく頑張ったね! 感想を聞くと「とても面白かった」とのこと。 やはり、サイコロ勝負は一喜一憂があって盛り上がりますね。 今回は、子どもが初めてなので手札は使わず山札から一枚引いて都度カード効果を説明しながらプレイしました。 シンプルなルールのおかげで、親子で楽しく遊べるところが素晴らしいです。 以上がツイートの一覧です。

「Enduring Freedom: US Operations in Afghanistan, 2001-2002」(Modern War #30)をテストプレイする

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こちらは2021年7月21日にTwitterへ連続投稿したツイートをブログ記事としてまとめたものです。 不朽の自由作戦:アフガン2001-2002 Enduring Freedom: US Operations in Afghanistan, 2001-2002 海外雑誌「Modern War #30」の付録ゲームです。 ソリテアウォーゲームになっていて、多国籍軍の指揮官の立場で部隊の運用をしながら敵勢力の排除を目指します。 このゲームの肝はネットウォー・ポイント(NP)という、ユーロゲームでいえば勝利判定となる「所持金」といった感じのものを、ゲーム中に上手くやりくりして得点していくところにあります。 例えば、部隊を雇えばポイントを消費し戦闘のアクションが成功すればポイントを得ることができます。 ルールブック読了後にゲーム展開のイメージがいまいち湧かなかったので、簡単なテストプレイをしてみました。 画像は初期配置図となります。 ユニットを裏返してよくかき混ぜてから配置するのが面倒だったので、秘匿中は敵勢力を赤色の木駒、北部同盟ユニットは青色の木駒で代用しています。 ゲーム開始時のNPは50点です。ゲーム中に0点になったらその時点で大敗北となりゲーム終了です。7ターン終了後の得点計算の結果で勝敗が付きます。 まずはお買い物(部隊の動員)をしていきます。 今回は司令部(工兵含む)と地上部隊7個を航空部隊6個で支援する小規模編成で現場に挑みます。 ドローンなどのアセットユニットと小規模部隊の動員しかしていないのに、50あったNPがすでに21になっています・・・。 ルルブ読んで良く分からなかったのがココでして、やはり、多国籍軍の部隊駒は沢山あるのですが最初から大規模編成はできないみたいですね。 まずは得点稼げということか。。 作戦は、まずはアフガン北部の"Kunduz"の都市へ侵攻し、そこを拠点に次は"Bagram"へ、最後は最終目標である首都"KABUL"を目指します。 作戦前情報により"Kunduz"と"Mazar-I-Sharif"の敵と"HINDU KUSH EAST"の北部同盟の詳細が判明しました。 HVT(高価値目標)発見で急遽作戦変更に・・・...